趣味:ゲームって言いたい!

リアルで語れないゲーム感想を好きなように書いているブログ。

「刺青の国」1周目クリア雑感&ゲームブログの書き方に悩む

もう12月ですかー。
2016.3にこのブログを開設して、今年はようやくまともに一年書けたかな、と思います(始めて数ヶ月は全然ブログに慣れなかったので…)

せっかくなのでプレイ日記等読み返して、今年遊んだゲームの振り返りとかやってみたいですね!
それと、今年は初めてゲーム関連に使った金額を大まかに記録してみてるので、いま現在考えないようにしている合計金額を出してみたりとか!まぁ、新作は「ドラクエⅪ」くらいしか買ってないし大したことないと思うのだけど…むしろ、来年からもっと新作を購入したいなぁと画策してる節があるので、それが可能かどうか考える材料にしたい。


ってそんな話はさておき、いつものように最近クリアしたゲームの話。
ただ今回「刺青の国」周回前提のつくりで、1周クリアした時点での雑感です。
その後別ゲープレイ中なので、忘れる前に感想書いとこうかなと。

「刺青の国」1周目、武蔵野市でクリア


本作は、東京23区を模した女のコたちと戦うため、23区外の女のコが立ち上がるゲーム(雑な概要)
最初に複数のヒロインから1人選んで開始するのですが、まずは武蔵野市にしました。黒髪セーラー服の大和撫子…口上はヤ◯ザみたいだけど。

ゲーム内容はリアルタイム進行のごくシンプル地域制圧シミュといった感じなんですが、正直冒頭のチュートリアル聞いた時点ではよく分からず。それでもなんとなーく把握していって難易度NORMALは問題なくクリアできたし、EASYも用意されてるのでそのへんは安心設計。
一方、ローディングもたつく、操作ボタン配置が微妙(刺青画面への移動はタッチパネルのみ…?)と、システム面に色々こなれてない感がある。DL専売ゲームのクオリティとして仕方ないと思うべきなのか、あまりプレイ経験がないので分からないですがサクサク遊びたいゲームでのこれはどうしても障害かなぁ。


根本的には擬人化美少女ゲームってことでキャラが魅力的かどうか?は気になるポイントのひとつですが、1周1時間もかからないシンプルなゲーム性を補完するようにか、全体的にかなり味つけ濃いめ
個人的に、六本木=カタコト外国人〜とかは流石になーって思ったけど、「都内一のファッショニスタを自称し他のオシャレ区に対抗意識燃やしまくる品川区」、「堅物委員長系に見えてなんかどっかヤバイ奴感漂う「個性」が口ぐせの杉並区」あたりはクスッときた。

ストーリーで盛り上がるよりも東京23区あるあるギャグがメインといっても過言では無いので、これが伝わるかどうかはわりと真面目にこのゲーム楽しめるかの分水嶺なんじゃないかと。(それでいいのか?と自分でもツッコミたい)


そして、以前書きましたが

私がこの作品に期待していた「女の子に刺青を彫り、強化する」要素については…物足りなかったと言わざるを得ない。

具体的には、
・選んだヒロインごとに図柄が決まっており、中から選択強化していくだけなこと
(スキル解放式でなく、好きな図柄を組める選択セット式を期待してた)
・彫った瞬間の反応パターンが少ないこと
(痛がるだけ〜信頼関係構築の描写変化があるけど物足りない)

とまぁ、プレイしてみた今となっては、作品そのもののクオリティからすると妥当なとこなんだけど。

プレイヤーが強化したい図柄を選択、するとパッと色がつくだけというのも。もっとこう一針一針、ヒロインの柔肌に傷をつけて彫ってるって実感があるような…インモラルな感触が欲しかった。
刺青を題材にしようという特殊な、メジャーなゲームではないからこそ、全体的な出来はさておいてもテーマだけには執拗にこだわって欲しかったと思う。

エンドロール最後にも登場し、原案のように扱われている谷崎潤一郎「刺青」に匂い立ち昇るような色気を感じ取らせるのに、

用意されてるのが美少女×刺青の絵だけというのは…せっかくゲームという媒体にするなら何かしら能動的にアクションできる、疑似体感できる要素がないと勿体無いかなぁ。

美少女×刺青、それ自体はやっぱり良かったと思うんですけどね。
お気に入りは、ギャップの権化・文京区ちゃん。

刺青の有無でただの露出には無い色気とか、想像の余地が広がる(このゲーム世界で「刺青」は急に乙女たちの身体に浮かび上がったもの…ってよくあるファンタジーでの特殊能力発現の証でしかないけど。そこは個々に説明できなくとも、「それぞれ区を背負って立つ…」とかガチな方が妄想できて良かったんじゃないかな)っていうのは発見でした。



…と、ここまで考えてみて。
そもそも本作を制作した「SUSHI TYPHOON GAMES」は日活が立ち上げた新レーベル…だったようなのですが、日活自体、古い映画制作会社ってことくらいしか知らなかったので調べてみました。(任侠映画のイメージ。日活ロマンポルノは聞いたことあるかなぁくらい)

日活の映画レーベル「SUSHI TYPHOON」、それを引き継いだのが上記新レーベルらしい。

アクション、バイオレンス、ホラー、コメディ、そしてLOVE!
世界の映画ファンに楽しんでもらうために、出し惜しみ無くNOリミッターで面白いことだけをつぎ込んだ日本初の本格的海外征服レーベルが誕生!それが「SUSHI TYPHOON」だ!!

SUSHI TYPHOON | 映画 | 日活より引用
な、なるほどー。笑
つまり「刺青の国」の溢れ出るB級感は、まさに狙ったものなのか。

美少女!刺青!ってなんかエロい!
東京23区擬人化!繰り広げられる抗争!!

もうそれだけ楽しめばいいんだー!ってなれば、見事コンセプト通りのゲームだった…かもしれない。

…プレイ前の勝手な想像、谷崎潤一郎「刺青」の引用にだいぶ影響されちゃってたなぁ。


とりあえずはこんな感じ。
続けて他のヒロインのストーリーもやっていきたいのですが、ここでVITA充電器を失くしてしまいました(たぶん実家にある)

ひとまずPS4からの給電でしのいでますが…今は「大逆転裁判2」をやりたいし、こちらは合間を見て再開、全ヒロインクリアして感想が変わればまた書くかも。
ちなみにトロフィーコンプは、ヒロイン6人各20周の作業感に耐えられなさそうなのでたぶん目指さない。



※ゲームブログの書き方問題について。興味ない方は読み飛ばしてください※
ブログ開設数ヶ月後にも一度こんなエントリ書いてますが、未だ悩んでるのかよって感じですよねー。

定期的な自省、見直しタイムということで…

今回、ザッと書くスタイルを試してみた。
しばらくの間、プレイ日記orクリア後感想という書き方が自分の中で定着しつつあって、それで書き上がるものにはまぁまぁ満足いってたのだが…
とにかく書くのに時間がかかるという問題がずっとあった。悩んでは筆が止まり書き直し、1〜2日かけてしまったり。
そんな時間があるなら次のゲームプレイしたい!!!でも、遊んだ感想も忘れぬうちに書き留めておきたいジレンマ。スマホゲームのこととか、じっくり書くことはないけどたまに日記にしたいこともあるしなぁ。

楽しめなくても楽しめなくても、超大作RPGでもマイナーなADVでも、同じくらいの文量(熱量)で書かなきゃ!って固定観念があったのかなー
と思うのですが、別にそんなことないですよねぇ。

他人が読める場所にブログ記事として載せてる以上、一定の"意味がある"ものを書かなきゃ、という気持ちは今でもありますが、別に趣味で書いてるだけだし、自分が自分のプレイ感想を残しておきたいだけだし。という部分をもう少し重視して、ブログとゲームのバランスを考えた時に、もっとゲームに重きを置くためにブログは簡略化してもいいかなーと思うのでした。

ただ読んで下さる方には、ゲームによって扱いに差が出る、情報が減ることがあろうかと思うので申し訳ないです。

…まぁここのブログなんて数多あるゲームブログのうちの米粒みたいなものですから、ダメな部分は他のブログ、サイトを巡回して補っていただければと思います。


あとまた別の問題で、文章の口調をもっと砕けた感じにしたいと思ってるんですが難しいですね…!(最近密かに挑戦していた)
ですます調って、無駄に文字数増えて情報薄まる感じがして嫌だなーと。読む時は全くそうは思わないんですけど、書いてる自分に対しては思います。

砕けた感じにするのも、人のブログを読んでる時は面白いな〜いいな〜と思うのに、いざ自分で書いてみたのを読み返すとスベってるしウザい……
センスが無い(−_−;)

である調の情報濃い攻略・分析系ゲームブログとか、それとは全く違うけど自分なりの感想をまとめたり、笑える感じに書いてたりする人に憧れます。