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【ポケモンムーン】ゆるプレイ日記8 あとは一気に最後まで!(後編)※クリア後感想

前回

物語中盤までプレイ日記にしてきましたが、今回はクリア後感想です。ネタバレ全開で書いていきます。

◆クリアデータ


殿堂入りまでのプレイ時間46時間は個人的に近年最長!ですが、普通に進めれば20〜25時間クリアくらいのボリュームかな?と思います。

長くなった要因は、
シェードジャングルでのキュワワー捜索
草統一パーティのメンバー特性、性別厳選
伝説ポケ捕獲用シンクロケーシィ孵化作業
ですね。

統一パーティながら、レベル上げ作業は必要無かったので難易度は低いかな・・・

◇草タイプ統一パーティで殿堂入り!

パーティ紹介は長くなるので記事の最後に。
難易度低いとは言いましたが、さすがにリーグ戦では苦戦もありました。

飛行タイプ使いの四天王カヒリ
そして
チャンピオン戦にあたるククイ博士。

飛行使いは言わずもがな・・・全員弱点突かれて全員弱点突けないっていう悲惨な状況でした・・・更にドデカバシ育ててないため、くちばしキャノンは初見殺しでしたね。等倍物理技で攻めてたので火傷が致命傷。

ククイ博士は、パーティメンバーがズルかったですね!!アローラ地方オールスターって感じでテンション上がります。が、今回主人公が選んだ御三家に対して弱点タイプをハウくん(ライバル)が貰っていたことの結果がここか・・・!と。

あと全然関係ないけどサングラス外した博士ってペルソナ3の伊織順平にくりそつでした


◆感想

単純に一言、面白かったです。

新しい地方を冒険する楽しさ、ポケモンや人との出会い、別れ。
ポケモンシリーズの基本的なフレーズですが、それがダイレクトに実感できるからこその良作なんだと思います。奇をてらったから受けたとかではなくて。

良かったところ

◇ジムバッジ制廃止、島巡りでシナリオと融合

発売前から予想された通り、今作はシリーズ伝統のポケモンジム・リーグが存在しない世界でした。初代からずーっと、ポケモントレーナーの目的といえばポケモンリーグ制覇②ポケモン図鑑完成と示され続けてきたので、これはカナリの衝撃でしたね。
とはいえジムバッジ制はたぶん、ストーリーマンネリ化の原因の一つだった。各街に8つのジム、そこでジムリーダーと対戦してバッジを得る、という決め事が固定化され、シナリオの制約になってたんじゃないかと。

代わりに用意されたのが、島巡りシステム
各島での試練、大試練を突破(して大人になる?)というものでしたが、これにより、シナリオ進行がシームレスに展開するようになったのではないかと思います。

キャプテン、しまキング・クイーンがジムリーダー、Zクリスタルがジムバッジに当たりますが、ジム施設が無くなることで、いつどこでジムバトルに相当する戦闘になるかわからなくなりました。
道端でしまキング戦なんて場面もあったように、流れの中に組み込むことができるようになったので、シナリオ進行を阻害せず円滑になったように思います。

これまで各ジムの個性的な内装や仕掛けも見所でしたが、今作はバトル背景(場所で変わる)に力が入ってることもあり、試練それぞれの個性もそこに出てましたね!(カキの試練は火山など)

◇少年少女の成長物語、王道回帰のシナリオ

BWで「ポケモンと人の共生」みたいなテーマを掲げだしてから、なんだかちょっと捻くれていたシナリオが今作は王道に戻ったと感じました。これまでシナリオ重視といいながら、たぶん無理にシリアスな話にして扱いきれてなかったんですよね。
XYのいかにも用意されただけの"友達"キャラと違って、ハウくんとグラジオ、リーリエが程よい距離感でいてくれて、それぞれの成長を見せてくれる準主人公的な役割も果たしてました。


グラジオのキーワードは"友情"ですね。
ルザミーネの歪んだ愛情に反発し、家出。当初は唯一の友タイプ・ヌルと孤独に生きる・・・みたいな厨二キャラでしたが、主人公たちと共闘するうちに変わっていきます。

ハウくんについて、「しまキングである偉大な祖父と向き合っている・・・俺にはできないことだ」と言っていたのが印象的でした。


ポケモンと楽しく遊べればそれでいいんじゃない?
みたいな、お気楽思考だったハウ。それ自体は悪いことではないけど、どこか初めから勝負を諦めてるところもあったのかも・・・?
物語中盤、グラジオは彼が祖父と向き合っていると言いましたが、冒頭のお気楽思考の頃は違ったんじゃないかなぁと思います。どこか気弱な部分もあったのかも。

目の前でリーリエが連れ去られて、自分が強ければ・・・と感じてから、主人公とのラストバトル敗北後に見せた悔しさ。彼自身の心の成長と共に、"正義"とか"強さ"を伝えるキャラでしたね。


最後に、ヒロインであり、準主人公といえるリーリエちゃん。いや、ほとんどのシナリオは彼女中心に進むのでもはや陰の主人公かも。そのわりに自分でバトルしないので、一部では非難されてるらしいですが・・・ポケモンシリーズではプレイヤーは無個性キャラクターなので、シナリオ回しの代役としては致し方ないかと。(逆にリーリエちゃんが戦えたら、主人公要らないよ?)

彼女のキーワードは、親からの"自立"ですかね。母の選んだ服を着て、子供として親に守られる存在で、弱々しかった彼女が自らの意思を主張するまでに成長します。ほしぐもちゃんのために・・・

とはいえ、彼女の真価が問われるのはむしろエンディング後になりそうでしたね。母のためにカントー行きを決めて、友達もいなくてどうするか・・・自分は何をしたいのか・・・
次回作にでもゲスト出演してくれたらいいなーと思います。

◇今作の名言枠?


前述のリーリエの言葉「子供は大人のものじゃない、ポケモンもトレーナーが好きにしていいものじゃない」に対するルザミーネの台詞。「トレーナーも同じでしょう」と続きます。

これ、グサッときた人多いのでは?笑
アローラ地方は出現ポケモン多いし、普通に遊んでたら絶対パーティ入れ替えしちゃう。
なんなら対戦用には個体値低いとかで逃がしまくるからね・・・でも公式だって対戦推奨してるんだし、ルザミーネの言葉通り皮肉に受け取っちゃダメなのかなと。逆説的に、"ポケモンに愛情もってね"ってことなんだと思います。


悪かったところ

◇常に目的地を喋ってしまうロトムナビ

ロトム自体はすごく好きなポケモンなので心苦しいのですが・・・ナビ機能だけはもう少し控えめにしても良かったのかなと。
良かったところで書いたように、今回はシナリオと試練の融合度が高いので、ストーリーを楽しみながらスムーズに島巡りも回れるはずだった。それに対して、"次の目的地"を常に表示すること、さらに言えば大試練の戦闘前に必ず「今から戦うけど大丈夫?」と確認が入ることは、不必要な親切さで緊張感を無くしてしまっていたと思う。これじゃあ"やらされてる感"まで出てしまうし、もったいない。

せめて数時間彷徨っていたら目的地を再表示するとか、こちらからナビに聞いた時だけ答えるとか、そういう設計にして欲しかったです。

ポケモンライドでフィールドBGMが聴けない

前作までの自転車でも波乗りでも同じだったんですが・・・
ゲーム音楽が好きなので、ポケモンのこの仕様は苦手です。というか、せっかく街やフィールドごとに音楽付けてるのにもったいない!!(自転車、波乗り曲も好きだけど・・・)

自転車でもライドでも、乗ったまま別のエリアに入るとライドBGMからその場所の音楽に変わる仕様になってはいるのですが、今回はライドから別のライドへ乗り換えることも多かったので、総じてライドBGMばかりになってしまっていた印象です。

しかし、物語が盛り上がる最終盤ポニの峡谷以降、乗ってもライドBGMに変更されないようになっていたのは非常に良かった。(むしろこの盛り上げのためだったのか)

◇敵だけ2回行動!?「仲間を呼ぶ」

これはもう理不尽だし前作の群れバトル以上に処理落ちがヒドかったので、嫌でした。
群れバトルはバトル開始時からそうだけど、「仲間を呼ぶ」は1匹と遭遇して途中からなる可能性もあるので常に気が抜けない点でもストレスに。
特に統一パーティみたいな縛りプレイしてると、決定力ないからただでさえ戦闘長引くし、PPも枯渇しやすいので・・・(自業自得)

一応、仲間呼び限定のポケモンがいるとか、努力値ボーナスがあるとか、色違いが出やすいとか、メリットもあるみたいですが・・・せめてテンポを良くするため、技と仲間を呼ぶコマンドを同じターンにして欲しかったですね。空見上げも無しで。



・・・という感じで良かったところ、悪かったところ、どちらも同じぐらい書いてますが結論として良作だった!と思ってます。アローラ地方にリアルに行ってみたい!

南国ベースのBGMは新鮮で多様性に富んでて、街やバトルの3Dグラフィックもレベルが上がってる。
また、アニメパートが増えて表情豊かになったキャラクターにストーリー展開も気持ちが入っちゃう。
リーリエとほしぐもちゃんのお別れシーンは、涙出ちゃいましたね。

この画像はネタバレとしても載せるか迷いましたが、サンver.プレイで見たい人もいるかと思って載せておきます。
エンディングへの流れ、エンドロールも全体的にとても良かったです。


◆草タイプ統一パーティ紹介

ここからはゲームの感想じゃなくて縛りプレイの感想です。
マオの試練辺りからですが、草タイプ統一で殿堂入りしたのでパーティを載せておきます。
画像はクリア直後のものです。

ユズル(ジュナイパー♂)@おまもりこばん
リフブレ/不意打ち/影縫い/ブレバ

最も汎用性の高い物理エースで、常に先頭でした。ブレバの前はつばさでうつだったかな?その時の方が使い易さは上だったけど、とにかく打力が必要なリーグ戦ではブレバぶっぱ(自分も死ぬ)は大活躍でした。
2進化までは草飛行、最終的には草ゴーストタイプで、どちらも一長一短(どちらにしろ弱点多い)だった。
NNは遥か3の有川譲から。

はる(ラランテス♀)@ドクZ
ソーラーブレード/吸血/毒づき/瓦割り

専用技ソーラーブレードが物理なので物理アタッカーに。他の子との兼ね合いで毒づきで対草。対エスパー、悪には今作で威力80に強化された吸血も活用できました。笑
汎用性だと3番手くらいのアタッカーかな。
NNはペルソナ5の奥村春から。

シン・ルー(アマージョ♀)@カクトウZ
トロピカルキック/とびひざ/アクロ/フラフラ

専用技トロピカルキックが冴え渡る2番手アタッカー。とびひざげりを一度も外さなかった超優秀な子!先制技させないだけだけど、せっかくなので専用特性「女王の威厳」にしてます。
NNは杏露酒から(アマカジ見て、本当はライチ酒かなって思ったけど響きで)。

チェルシー(マシェード♀)@フェアリーZ
ムンフォ/胞子/力を吸い取る/夢喰い

草・フェアリータイプ、ムーンフォースで竜対策・・・かと思いきや、特性胞子で物理受け、キノコの胞子→夢喰いで何でもOKの意外と一番?使い勝手の良かった子。特に格闘タイプに強い。新技・力を吸い取る(相手の攻撃力分の体力吸い取る&攻撃力ダウン)もいい感じ。
ただ、特性胞子で痺れ→夢喰い不可という誤爆があるので本当はどっちかにすべき。(今回は夢喰い覚えるの知らなかったので仕方ない)
NNはTODチェルシーから。

アーシャ(ドレディア♀)@クサZ
花舞/リフスト/仲間づくり/蝶舞

パーティ唯一の特殊アタッカー。意外と仲間づくりで特性消して、パーティ全体が助かることも。(ドヒドイデのひとでなしとか)特性マイペースを粘ったので、花びらの舞し続けられます。
蝶の舞は大抵使う間に倒されるのでロマンですね。笑
NNはアーシャのアトリエから。

きくちよ(リーフィア♂)@ムシZ
シザクロ/剣舞/日本晴れ/リフブレ

マスコット枠。加入最後だから、というより技範囲が狭すぎてどうしようもなかった・・・シザクロと吸血の威力が同じとか泣ける。
剣舞すればワンチャンだけど、統一パーティにそんな余裕はありませんでした。はるのソーラーブレードお膳立て用に日本晴れ覚えてますが、炎タイプが出てきたら全員死ねるのでそれもあまり使えず。
NNは花柳剣士伝の鹿取菊千代から。(乙女ゲーでありながらcv皆川純子女装男子)


結論。
草タイプ統一でも何とかなります。
(リーグ戦に限り回復薬大量にあれば)

ただ技範囲が狭い子が多いので、同じ技ばかり覚えるのはつまらないです。(はっぱカッター、リーフブレード光合成、日本晴れ・・・)

でもみんなかわいい。


クリア後世界はどこまでいけるかわかりませんが、強化四天王とかあるなら挑戦してみようかな。


◇おまけ・ロイヤルマスク


エンドロールより。
左上、よく見るとロイヤルマスクが・・・!
ということは、ついに奥さんにカミングアウトしたんじゃないかなって思いました。笑

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