趣味:ゲームって言いたい!

リアルで語れないゲーム感想を好きなように書いているブログ。

「カリギュラ オーバードーズ」楽士ルートクリア後感想

5/17に発売された本作。
予約購入したので一応ひととおりクリアしましたが、そこまで期待していなかったとはいえ微妙だなぁ…
ニッチな需要に向けた魅力はそれなりにあるんだけど、全体的なクオリティの低さは想定の範囲内としても…結局”遊びづらさ”が一番のネックだった。
トロコン、周回プレイはやろうとしたけど諦めました。

Vita版からの移植でそのへんは改善してくると期待したんだけどな~…ネットの評判みていると、むしろ改悪してる部分もあるとか。なんでだ。
いくつかのシステム不満点やバグに関しては、公式がすでにアプデ対応しようとしてるのはいいけど…

そういえば「シュタゲゼロ」に続いてこれもアニメ放映中ですね。観てませんが。

ザックリ感想

  • 「心の闇」に焦点をあてたテーマを一貫している
  • システムが不便(特に「因果系譜」とクエスト受注関連)
  • ダンジョン←→戦闘BGMがボーカルOFF/ONシームレスに変化するのが良い
  • OD版追加要素「女主人公」「新キャラ」「楽士ルート」の内容は良いが、入れ込み方が甘い
  • 「楽士ルート」への分岐、エンディング、プレイヤーにどういう感想を抱かせたいのかよく分からなかった

※ネガティブ寄りの感想注意!

カリギュラ オーバードーズ

Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ - PS4

Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ - PS4

偶像殺し×現代病理

自我が芽生えたバーチャルアイドルμが創り出した”理想”の世界『メビウス
現実で苦悩し、μの歌に強く共感した人間のみが誘われ、終わらない学園生活を繰り返す世界。
理想の世界『メビウス』に閉じ込め、その中で人々が望む全てを与えた。
それが愛する人間たちに緩やかな滅びをもたらしているとも知らずに。

その虚飾の世界から戻る方法を探す者たち『帰宅部
”理想”を捨てて、”現実”へ戻る道を選んだものたちがいた。
それぞれが別のきっかけでここが現実ではないと知り、それぞれが別の理由で現実に帰りたいと考えている。

「Caligula Overdose -カリギュラ オーバードーズ-」公式サイト
2016年にVita版が発売された当初から、「シナリオ:里見直」の学園ジュブナイルRPGというので気になっていました。

プレイ時間65時間、トロフィー獲得率76%

初見寄り道ありでプレイ時間は結構長くなりました。が、

  • 「因果系譜」トラウマクエストを攻略無しでやり込んだ時間(トロフィー「親友に囲まれた世界」獲得)
  • シナリオで訪れたダンジョンに未踏破エリアがあると気づいた時点で探索(高レベル敵のとこを無理やり)→後々シナリオで行くことになる二度手間

というのが大きいかなと思います。

シナリオで訪れるダンジョンに関しても、隅々まで踏破せず突っ切れば各数時間単位で短縮できる(周回でそうした)から、半分くらいのプレイ時間でクリアすることも可能なんじゃないかなと思います。

ストーリーの選択は楽士ルートに進み、エンディングは初見で「帰宅部」を選び、クリア後ロードして「楽士」EDも観た。
その過程で「帰宅部」キャラエピは完遂できたが、「楽士」の方はできず。特にスイートPを早い段階(4か5くらい)で見逃していたようで、各章に残しておいたセーブからやり直しを試みたが、高校編から再開して親密度9に即上げしていってもどうにも進めず、結局それでトロコン自体を諦めた。

キャラエピ発生時期について攻略情報が揃っている頃なら特に問題は無いと思います。自分はなるべく自力攻略したかったし、それまで待てなかったというだけ。
調べていたら、帰宅部キャラエピ完遂は楽士ルートでのみ可能らしい。楽士たちのキャラエピは当然楽士ルートのみの特権なので、このへんのトロフィー獲得を目指すなら注意が必要かと思います。といって、自分はなんだか上手くいかなかったのですが…

また、楽士ルートは「帰宅部ルートの8割程度が分かる」内容らしく、本来初見であればおすすめされるのは帰宅部ルート(原作Vitaと同じシナリオ)だった模様。
したがって、自分は帰宅部ルートをやらずにこのゲームのプレイを終えようとしているので、本当は語るべき立場にないのかもしれない。

でもまぁ、こういうプレイ状況ってことを明らかにした上で感想は書いておこうと思います。

遭遇したバグ、不具合

…と、感想の前にバグ情報。(すでに対応進行中のものもあるかも)

  • (長時間プレイでボタン連打時?)アプリケーションエラーで強制終了(2回)
  • キャラエピ時、アリア、μの立ち絵が一瞬白枠になる(頻発)
  • アクアリウム水中トンネル、「話す」表示が消えない(下スクショ時1回)→ロード挟んで解消

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あとバグでもないけど、誤字、誤読は結構多かったです。

感想

『偶像殺し×現代病理』、舞台設定の面白さ

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主人公の武器。スライサー…?って思った(主婦並みの感想)けど二丁拳銃でした
人の「心の闇」…といった負の部分に着目する、ニッチなコンセプト。最近色々とツッコミがくるのを避けて”行儀よくなりがち”なものが多いのに対して、本作はそれなりに一貫していたように思う。特にNPCはヤバイ奴だらけ。

「心に傷を負った人たちが集まる仮想現実」という舞台設定により、仲間と呼べるキャラクターたちも含めて最初は「本当の姿、年齢が分からない」「隠したい本性・秘密がある」から、ちょっとずつ与えられるヒントから勝手に想像する…というのが面白かった。(一番驚いたのは琴乃さんかな)

バーチャルアイドル(≒ボーカロイド)であるμとアリアが、メタバーゼス(人の集合的無意識と化したインターネット世界)に生み出した理想世界「メビウス」。
メシア、女神的存在にボカロを持ち出したのは、現実での盛り上がり的には少なくとも5、6年遅いような気がしますが、メタバーゼスの設定は、物語冒頭の説明で聞いた時面白い!と感じました。
まぁでもこの後、メタバーゼスって単語自体最後の最後までほぼ出てこないんですけど…

シナリオはキャラクターの持つトラウマ、過去のエピソードを語る部分が大きく(それ自体は悪い内容ではないが)、こういった舞台設定に踏み込む内容が乏しかったのは勿体ない。

システムメニューの不便さ

Vitaからの移植というのを差し引いても、全体的にチープ。(除・キャラクター絵、BGM)
3Dモデルは棒立ち多めの人形劇、立ち絵も目パチ口パク無し。差分は1人5枚くらい?

そういったビジュアル面でのチープさは個人的には問題ないが、システムメニューの不便さ、遊びづらさはダメだった。

まず、アイコンを十字キー長押しでダダダっと下へ、すらできない。

そして500人以上のNPCのトラウマクエス(個性ある500人と宣伝しているが、クエスト内容は複数人被りアリ)だが、これがなんと1つずつしか受注できない。クエスト内容が同じ討伐対象だったり、目的地だったりする場合もあるのにも関わらず、要求人数分繰り返しやることになる。

また、「生徒Aを(特定の性質を持った)生徒Bに会わせる」というタイプのクエストの場合、「生徒Aを呼び出しパーティに入れる→生徒Bを呼び出し会わせる」という手順になるのだが、この「(特定の性質を持った)生徒B」というのを探し出すのが非常に骨だった。性質は生徒一人一人のプロフィール画面で確認できるので、WIRE(≒LINE)リストからひとつずつ開いては閉じ、探す作業。これがプレイ時間の結構を占めてたと思いますw

一応、やらなくてもゲーム進行上問題ない要素ではあるが、因果系譜埋めをするとNPCの人間関係から裏設定のようなものを覗ける楽しさがあるので、できればやってみたかった。
攻略見れば多少楽だったんでしょうけどね…システム的にももう少しクエスト達成しやすい作りにできんかったもんだろうか?と思います。

”未来視”戦闘

最初は???だったが、結果予測を具体的に見ながら(但し、必ず命中する場合のポジティブ予測)行動登録していくタイプの戦闘。
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1人3行動まで連続登録可能。(1回2回で切ることもできるが、連続行動にはSP消費減衰メリットあり。行動終了硬直のロスも少なく済む)

敵のリスクゲージを上げるとダメージ倍率が高くなるため連携を狙いたいが、いったん登録完了して次のキャラに移行するともう戻れないため、柔軟性に欠ける。

難易度NORMALでプレイした範囲では、この未来視を活かして上手くやるとレベル差倍ぐらいまでの敵なら倒せるのが気持ちよかった。
未来視とキャンセル技を駆使してワンサイド展開を狙うシステムなので、高レベル敵より複数体の方が辛いというのもあるが。

でもしばらくプレイしていると雑魚戦は主人公「クァッドトリガー×3」安定(敵ガード時は初撃ガードキャンセル)、仲間オートで余裕って感じだったかな…

主に対ボスで、仲間の性能は維弦がダントツ(無敵つよい)。あとは適度にバフる立ち回りで、負けることは一度もありませんでした。

特徴的なキャラクター表情と、戦闘BGMの使い方

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頻度でも程度でも、他ではあんまりないぐらいキャラクターの「怒・憎」の表情が見られる。理性的っぽく見える奴も、大人しそうなあの子もなので、そういうフェチ(!?)を刺激したりするかも。

メニュー画面で立ちの一枚絵、ステータス画面で椅子に座った一枚絵、と用意されているのは(なんでここに力入れてるのかわかんないけど)オシャレ
戦闘モードになると胸を貫く棘と花とか、ビジュアル面は色々こだわってるなーと感じました。

もうひとつ、特に力を入れてると感じたのが戦闘BGM
プレイ前からボカロP起用の楽曲という情報は得ていて、自分は世代的にボカロの初期隆盛期(「メルト」「ロミオとシンデレラ」「炉心融解」とか)しか知らないぞ…って感じで不安でした。
実際、ボカロ楽曲の良さっていうのがあまり分からないのでそういう判断はできないですが、今作は(端的に言えば)μが歌で洗脳するっていう設定でボカロP起用にも必然性があり、またそれぞれ楽曲の歌詞はガッツリゲーム内容とリンクするものになっていて、ゲームの一要素として面白かったです。

フィールドではインストver.→戦闘に入るとボーカルver.と、シームレスに曲が変化するのが良い。
敵のデジヘッド(μ信者)との戦闘=μの洗脳ソングを聴かされることっていうゲーム内状況と一致してた。

…まぁそのせいで、ダンジョン攻略中延々と同じ曲を聴かされることになるのでたまに飽きもくるんですが…耳に残る洗脳ソングっぽさを実感したりもできる。

楽士の「心の闇」を反映した内容になっているので、ダンジョン攻略しながら歌詞を聞いて想像を膨らませる…というのが面白かったです。

一番ハマったのはOD版の新キャラ梔子の曲。

おんぼろ

おんぼろ

  • 梔子 [ピノキオピー]
  • サウンドトラック
  • ¥250
事情知ってからだとネタバレしかない。

最終局面でこれらの楽曲アレンジver.まで登場するのはほんと気合入ってたなー。唯一のデュエット曲が好きでした。

感想(ネタバレあり)

あるようでない選択肢への不満

楽士ルートへの分岐点は結構序盤だった。
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ソーンに呼び出され、「楽士の事情も知ってから判断してほしい」と言われて「YES」と答えると楽士ルートになるのだが、特に情報を仕入れないでプレイしたらここで「NO」にすることってそんな無いような…?

「物事を両面から見るべき」という趣旨の分岐点の問いかけから楽士ルートに入り、主人公は帰宅部と楽士、二足のわらじで活動していくのだが、(このへんずっと主人公の行動心理が不明)最終的な局面で「楽士ルート」を貫いた場合の状況が「ずっと帰宅部を欺いていた、裏切っていた」になるのがプレイヤー心理と合わず納得いかなかった。最初の問いかけからして、どちらも知って、見極めた上での選択…という流れじゃないのか??

最終局面で「帰宅部ルート」に軌道修正した場合、楽士たちの事情を知った上でも無視する、という形になってしまうのはたぶんオリジナル版そのままのイベント内容だから仕方ないとして。

また、キャラクターエピソードでいくつも選択肢が用意されるが、不正解を選ぶと即コミュ終了になるのでハズレっぽいものを選んでみる余裕がない。こうなるとプレイヤーはただ正解を探るだけで感情移入から遠のいてしまう。

「心の奥に踏み込みますか?」の質問が初めて表示された時はドキッとしたし、これも公式HPを見ると「踏み込んでもいいし、踏み込まなくてもいい」というような書かれ方をしているけれど、先のエピソードを読むためには(もっというとトロフィー獲得のためには)踏み込む以外ありえないので、あってないような選択肢だった。「踏み込まない」場合のエピソードもあれば、悩む理由になって楽しかったと思う。

シナリオについて

「シナリオ:里見直」に惹かれての購入でしたが、プレイしてみてその点で満足いったかというと微妙。
まず自分が里見さんの脚本を深く知っているわけでもないのですが、メタバーゼスの設定など世界観そのもの、キャラクターが個々に抱えるトラウマ…みたいな基本的な部分には何となく雰囲気を感じました。
ウィキッド登場あたりの展開とか、ソーンの正体とか、姿かたちを欺けるメビウスだからこその疑心暗鬼、勘違いっていうのは面白い。

が、このゲームは本筋シナリオが語られる場面が少なく(μを探すぞー居なかったぞーで最後まで行くだけ)、内容といえるのはほぼキャラクターエピソード。もう少し過程も充実してほしい感じがありました。

それと帰宅部と楽士の両方の事情を見て思うのは、帰宅部の方は取り返しがつく(仲間との関わりでそう決心する)人たちばかりだから「現実に帰りたい」としても、楽士の方…ウィキッド、ソーンが「メビウス維持」に固執するのは仕方ないだろうと。どちらの主張にも正当性があるわけではない、対等な主張の衝突であるからこそ、(ソーンが狂った思想に陥るから帰宅部正義っぽくはなるんだけど)帰宅部や、特に楽士の事情を知った主人公にはもう少し葛藤の描写が欲しかった。
まぁ「主人公がサイコパスな物語」といえばそれまで…

OD版新キャラのエピソードは良かった。1人ずつと会話していって、実は相互関連しているのが判明していく…っていうのにゾクゾクした。
というかプレイ中はこのへんのキャラが追加要素って知らなかったので、本筋と複線展開していくストーリーが面白く、これが本筋にどう結びつくのか!?とワクワクしたのですが、単に入れ込まれただけでそういう丁寧さは無かったのが残念。

最後に、OD版追加要素の女主人公でプレイしたが、NPCはオリジナルままの男扱いだった。
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本編シナリオやアニメで女主人公ver.に変わっているところもあるが、全部ではないので時々不自然な場面もある。
大体はスルーできたが、楽士ルートの楽士側EDで彩声に「これだから男って!」と言われたのは流石に…だった。

まとめ

期待値60点、実際のところ45点って感じかなぁ。

期待との落差が小さかったためそこそこ楽しめましたが、中小メーカーのゲームを予約購入するのはちょっと懲りたかも…
本編フルボイスなのが追加要素の入れ込みの邪魔してたように思うので、パートボイスならもう少し上手くいってたんじゃないかなと思いました。
絵、楽曲の良さは魅力だけど、ゲームとしての面白い部分を遊びやすさ軽視で失ってる印象。因果系譜埋めたかったなぁ。


「Detroit:become human」買いました!
(どうでもいい話ですが)「カリギュラ」クリア後からしばらく風邪で寝込んでいて、結局デトロイトを予約したのは5/24深夜1時とかだったんですが、それでも発売日昼にちゃんと届きました。ヨドバシ通販と日本の運送業しゅごい。

今週末から早速プレイします!!