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「Detroit: Become Human」クリア後感想

「Detroit: Become Human」、とりあえずひとつのエンディングを迎えました。
QTEでシナリオが多分岐するというのがこのゲームの面白さですが、逆に言えばちょっとした操作ミス、判断ミスで”不本意な結末”を招くこともあるということ。
今回自分の初周プレイでは、佳境でミスしたためにそうなってしまいました…

それはさておき、今作は前々作「HEAVY RAINー心の軋むときー」と比べて操作周りが全体的に遊びやすく、題材も”楽しさ”を感じやすいものだった。
このシリーズ(と言っていいのか)はプレイヤーが自ら話を紡ぐ映画のような、”ゲームならではの物語の表現”が魅力だが、今作は特に主役が「アンドロイド」たちだからこその面白み(脳内シミュレートの可視化など)や、「人間VSアンドロイドの構図」に対して「プレイヤーがアンドロイドの操作視点に立つ」というところにも”ならでは”があると感じました。

ザックリ感想

  • 近未来設定のSF。その上アンドロイド主観で操作できるのが楽しい
  • (前々作と比較して)プレイが快適に。シナリオフローチャートから分岐を探る楽しみ方も。
  • 「アンドロイドは命か、モノか」。今作の”選択の重さ”はプレイヤー自身に対し、より強く問いかけられる。

概要

2038年、デトロイト
人工知能やロボット工学が高度に発展を遂げた、アンドロイド産業の都。

アンドロイドの登場
人間と同等以上の外見・知性を兼ね備え、様々な労働や作業を人間に代わって担うようになったアンドロイドは、社会にとって不可欠な存在となり、人類はかつてない豊かさを手にいれた。
しかし、その一方で、職を奪われた人々による反アンドロイド感情が高まるなど、社会には新たな軋轢と緊張が生まれはじめる。

そんな中、発見された奇妙な個体。
「変異体」と名付けられたそのアンドロイドたちは、あたかも自らの意思を持つかのように行動しはじめたのだった。

それは、自らの意思を持つアンドロイド。
人類史上最も便利な「道具」として生み出され、ショーウィンドウに「モノ」として陳列されているアンドロイドたち。そこに生まれた「意思」や「感情」らしきものとは何なのか。

それは命か、それともモノか。
あなたは、この物語を通じて幾度となくその問いを突き付けられることになるだろう。

Detroit: Become Human オフィシャルサイト | プレイステーション

開発はQuantic Dream。HEAVY RAINー心の軋むときー」、「BEYOND: Two Soulsに続く作品ですが、自分は今年4月、フリープレイをきっかけに前々作をプレイ。前作は未プレイです。(こちらもずっと以前フリープレイになったのでいずれやるつもり)
「Detroit」には確か、2016年のE3トレーラーから関心を持っていました。その時は”インタラクティブムービー”的な部分は知らなくて、アンドロイド主観の事件捜査やシナリオ多分岐のフローチャートにワクワクしていた。

…プレイしていて一度だけ、ローディングから先に進まない事態に遭遇しました。(詳しい場面を忘れたが終盤、主人公が切り替わる際のロード)いったんアプリ終了して、オートセーブから問題なく再開。
長時間プレイによる本体不具合が原因かもしれませんが、ギャラリーを出たり入ったりしたときにもロードが重くなるような現象は起きました。

感想(ネタバレなし)

アンドロイド主観のサイバー感が楽しい

今作の主人公3人(カーラ、コナー、マーカス)は、全員アンドロイド。プレイヤーは常に「アンドロイド主観」を操作することになるので、全般的にアンドロイドの思考・動作を体感するようなゲームシステムになっていたのが面白かった。「HEAVY RAIN」でFBI捜査官ジェイデンのパートにあったARI捜査の進化系。あの近未来感にワクワクした自分には、デフォでそんな感じの今作はもうたまらなかった。

これから行う動作(高所に移動、敵に反撃とか)をシミュレーションし、超絶アクションをさらりとこなすのとか。常時使う機能で、R2ボタンを押している間じっくり辺りを見回してアクティブ可能なオブジェクトを探ることができる…というのも、『人間には時間停止に感じられるほどの高速処理機能』って感じかな?
アンドロイドすげー!っていうのが実感できたし、単純に操作キャラの万能感が楽しかった。

それから、これは例えるなら「ペルソナ」シリーズでいう覚醒場面のスクショ。(あまり良い写真ではないけど)
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『プログラムの壁を自らの意思で打ち破るか?』というのが視覚的に分かりやすいし、熱い演出だった。
こういう主観のサイバー感が特徴的で、面白かったです。

(前々作と比べて)プレイしやすさが向上

前作をプレイしていないので前々作との比較にはなりますが、かなりプレイしやすくなっていると感じました。
箇条書きで挙げてみると、

  • アクティブ可能なオブジェクトにマーカー(R2ボタンを押している間見える)
  • アクションにタグ(どういう動作になるか)がついた
  • シナリオフローチャートで分岐点が確認可能
  • 【EASYの場合】格闘シーンが基本、◯と×のみ

「HEAVYRAIN」も難易度カジュアルでプレイした記憶がありますが、それでも”ゆっくり”動作するとか、指が足りないくらいの同時押しがあった…と思います。要求タイムが緩和されてたりはしたんでしょうが、それでも今作よりはシビアな印象でした。

また、前々作をプレイした時に不満点として挙げていた「和訳の弊害」。
否定疑問文の答え方、それと洋ゲーの「YES=×」「NO=◯」文化とが混ざるとわけわかんなくなるwっていうのがあったと思うのですが、今作でそれが気になる場面は(辿ったシナリオの範囲では)ありませんでした。なんとなく、今作ははじめから世界展開を視野に、ローカライズのことまで気を遣って制作されてるのかなぁと思ったり。

アクションタグ(って勝手に呼んでるだけ)は、この「立ち上がる」みたいなやつのことです。
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また、題材そのものも遊びやすい内容だったなーと思います。
前々作はサイコホラーとかサスペンスの”恐怖”が軸だったのに対し、今作は「アンドロイド」に関する難しいテーマを扱っていても、ところどころには心安らぐような、ポジティブな場面も多い。
また、3人の操作キャラの中でもアンドロイドを導く存在になっていくマーカスの主人公感は凄くて、ロールプレイングする面白さがあった。

感想(ネタバレあり)

ここからがっつりネタバレしてます。比較対象として「HEAVY RAINー心の軋むときー」にも言及するため、こちらもネタバレ注意。

今回辿ったシナリオ内容

カーラ
アリス「家族」、ルーサー「家族」。ジェリコから逃走時にルーサーが死亡。(1ミス)カーラとアリスも捕まってしまった。(2ミス)リコールセンターにてラルフ、ジェリー、ズラトコ邸のアンドロイドと再会。彼らの協力により、途中負傷したカーラ(3ミス)は無理だったがアリスだけは逃がすことに成功した。最終チャプター『アリスはトラックで逃げた』。

コナー
ハンク「友人」、アマンダ「裏切り」。ハンクとは親しくなれるよう交流した。カムスキー邸でクロエを撃つことを拒み、捜査が行き詰ったところで、証拠品のアンドロイドを欺いてジェリコの場所を突き止める。ジェリコでマーカスと対面し、変異体になることを選択。サイバーライフタワーに乗り込み、ハンクが新機体のコナーを殺した。最終チャプターは『アンドロイドを覚醒した』。最後の最後アマンダのハッキングに抗い、マーカスを撃たずに済んだ。

マーカス
ノース「恋人」、ジョッシュ「仲間」。平和主義寄りの主張を一貫したが、ストラトフォードタワーでは負傷したサイモンを、ジェリコを守るために殺した。非暴力による訴えも人間には届かず、アンドロイドは次々と収容所送りに。ついに追い詰められたところで「ノースにキス」をした。と、その姿を見た世論が「支持」に傾いて、最終チャプターは『アンドロイドは一時的な自由を手にいれた』。


カーラ、残念な結末にさせてしまいました…
しかもこのあとリコールセンター冒頭からやり直しプレイをしてみたところ、「カーラもアリスも死亡」という最悪の結果に(´・ω・`)
「全員生存」がトゥルーなりハッピーエンドだとしたら、まだそれを見ない状態で感想を書いています。伏線回収されてない(見てない)とこもあるし…まぁこの作品については、これはこれで”初周=私の物語”の感想ってことで。

「HEAVYRAIN」と「Detroit」の”選択肢の重み”の違い

「HEAVYRAIN」は選択を迫られたが、それは全てたったひとりの狂人の手による演出だった。その狂人の動機に関心が湧くという面白みもあるが、ある程度理屈が通っていないと…という問題があって、実際真相が明かされた時点で自分は不満があった。シナリオのサプライズ重視で辻褄が合わないのにズルいと感じたから。
また、「HEAVYRAIN」の物語の中心には「ショーンを助ける」という唯一目標があり、そのために何を犠牲にできるかが試される…という内容で、プレイヤーが選択肢に感じる躊躇いの理由は恐怖(指を…)、良心の呵責(関係ない他人を…)といったものだった。

対して、「Detroit」で迫られる選択肢は、正解が無い選択肢が多い。(カーラはアリスを助けたい一心だったが)

コナーの場合…アンドロイドの犯罪にどう対処すべきか?その命を尊重すべきか?機械として、捜査官として任務を遂行すべきか否か。
マーカスの場合…暴力による革命か、平和的なデモ活動か。

つまり今作の”選択肢の重さ”の理由は、プレイヤー自身の考え、判断を迫る内容によるもの。前々作が恐怖・スリルによって物語に引き込もうとしていたのに対して、今作が主に迫るのは、プレイヤーにとって「まだ遠い未来の話」として深く考えていないところを突いてくる痛さ。それだけに今作は、物語への没入感とはまた違った意味で、ゲームの外にいるプレイヤーを巻き込む力が強い作品だった。

「アンドロイドは命か、モノか」

さっきも書いたけど、アンドロイドというものについて、私はまだ深く考えたことはないです。
そしてこのゲームに登場するアンドロイドはみな純粋で、人間の悪意による被害者ばかり…というのもあって、アンドロイドに対し同情、好意的な目線でシナリオを進めていっていました。
マーカスの主張は、自分の場合こんな感じになりました。
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「ひとつの生命として認めること」「自由」「尊厳」。
プレイしていて、”まるで人間のような”アンドロイドに、そういう基本的な権利を認めるべきという考えは自然に湧いてきた(平和的解決に向かってほしいと思うし)。

でも…

途中ふと、自分が「人間の死」と「アンドロイドの死」の描写には感じるグロさが全然違うことに気づきました。
最序盤、交渉の結果敵意を無くしたアンドロイドが容赦なく撃ち殺された時、ブルーブラッドが飛び散る描写に鮮血と同じだけ目を覆いたくなるような気持ちにはならなかった。部分欠損したまま動くアンドロイドに、不気味さは感じても、人間のゾンビのような恐さは感じない。
つまり本当のところ自分は、アンドロイドと人間をしっかり区別している。

そう考えてみると、マーカスに徹底して対話路線を歩ませた自分の選択だって、アンドロイドに闘争を起こして欲しくない”恐さ”じゃないのかと思えてきました。
最適行動を一瞬でシミュレートして動作するとか…操作する立場では面白かったが、これができる存在と相対することを想像したら、恐い。

虐待などは話が別だが、アンドロイドに自我が芽生える場面に遭遇し、奴隷解放運動に立ち会ったゲーム世界の人間たちが「受け入れがたい」とする行動を「理解が足りない」とか「酷い」とか、私はたぶん言えない。
対話可能な存在でいるうちはアンドロイドは人間の”友”だとしても、より優秀なアンドロイドの方からそれを打ち切られたら?

でも、だとしても、自我を持ったアンドロイドたちと人間に「種族」以外の違いが認められないのならば、受け入れていくことになるのかなぁ。このゲームで迎えた結末のように。

…と、話がゲーム感想から逸れ気味ですが、そういうことを色々考えさせられる作品でした。


最後に、アンドロイドの愛情表現(メモリー共有)素敵。ノースと恋人にさせられて良かった。
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