趣味:ゲームって言いたい!

リアルで語れないゲーム感想を好きなように書いているブログ。

「HEAVY RAIN」クリア後感想(ネタバレあり)

今月のフリープレイHEAVY RAIN-心の軋むとき-」をクリアしました。

マルチエンディング方式なので、まずひとつのエンディング到達…とも言えますが、このゲームの場合は「初回エンディングがそのプレイヤーにとってのエンディング」でいいのかも。

「ライフイズストレンジ」とはまた違った「選択の重みがあるADV」で、なかなか面白いプレイ体験でした。サイコな場面とか、戦うシーンが多いのは恐かったけど。
操作にプレイヤースキルがほとんど要求されないので、シリアスな内容でも意外とプレイはしやすかった。

ザックリした感想

  • 全編QTEで進んでいくインタラクティブムービー
  • 選択を誤っても(操作ミスでも)シナリオは続いていくから、余計にハラハラ
  • 予想だにしなかった結末
  • でもよくよく考えたら疑問の残るシナリオ
  • マディソンのお尻が超セクシー。

概要

愛は、どこまで貫けるのか 人は、どこまで許されるのか———。

人間の本能、本質に問いかける、大人のためのサイコ・サスペンス。
4日間の拉致後、溺死させ、その手に折り紙を残す奇怪な「折り紙殺人鬼」。
事件の真相を追う4人の主人公達は、それぞれ過酷な状況の中で様々な選択と決断を迫られていく。

その決断を、人は許すだろうか? あなたは、許せるだろうか?
「ゲームオーバー」という概念を取りはらい、すべての言動、行動の結果、そして最後の結末を、
あなたはその心で受け止めなければならない。
ゲームソフト | HEAVY RAIN -心の軋むとき- | プレイステーション

もとはPS3向けに発売されたもので、今回自分がプレイしたのはPS4リマスター版です。
前評判で一番印象にあったのはPS3版はバグが多いってことで、内容は知らずにプレイ。主人公4人で~とか、舞台設定も知らずに始めましたが、わりと正解だったと思います。PS3版トレーラー、結構ネタバレしてるから見ない方がいいと思う。

バグは、初回起動時に画面全体が明滅するっていうのに遭遇しましたが、本体再起動でその後は何も問題ありませんでした。

感想(※ネタバレ)

このゲームはシナリオが大筋でも、細かい部分でも分岐するため、感想の前にまずは「筆者がどのルートを辿ったのか」示さないといけないと思う。
なのでまず、それが何となくわかりそうな獲得トロフィーを挙げてみます。

クリア時取得のシナリオ関連トロフィー
  • 『ミス』「ナサニエル」でナサニエルを撃つ
  • 『 グッド・コップ』「尋問」でブレイクを止める
  • 『手を上げろ!』「逃避行」でブレイクに捕まる
  • 『殺人犯』「試練―サメ」で麻薬の売人をころす
  • 『ラヴァー・ボーイ』「逃避行」でマディソンを許す
  • 『犠牲』「試練―ネズミ」で毒を飲む
  • 『4人のヒーロー』4人全員が生き残った状態でクリアする
  • 『ショーンを救え』ショーンを救い出す

…こんな感じで、なるべく”良い人プレイ”をしていた。
でもナサニエルと売人は撃ってしまったし、トロフィーにはないけどローレンを水没させ、最後に(ジェイデンが)スコットを救わない選択をしてしまった。

思った通りに選択肢を選べない(QTEの焦り、和訳の弊害)

良い人プレイを心掛けていたのにそうできなかった場面があるのは、あえてそれを”選んだ”というより”そうなってしまった”結果ばかり。

というのもこのゲーム、行動を決める選択肢がキャラの精神状態を反映してブレブレで読みづらかったり、時に行動指示の結果がどうなるのか?プレイヤーには分かりにくかったりする。(R1を押すのは引き金を引くことだと、はじめは気が付かなかった。ローレンの目を覚ましてから窓を割れば良かった。など)

序盤のこことかもう、酔った
あとは、洋ゲーの「×=Yes/○=No」っていうのと、英語の疑問文で「Don’t you〜?」って聞かれた時に日本語と英語では否定疑問文への「はい」「いいえ」が逆になってしまうアレ。
反射的に選んで、選ぼうとしたのと間違うことがあった。

そういうのをちょっとストレスに感じなかった訳ではないが、でもこのゲームはそんなミス込みでのシナリオが続いていく。最終的にエンディングに到達するころには、そんなちょっとしたミスを飲み込んで展開するストーリーにむしろ面白さを感じた。
ちょっとした間違いでも取り返しがつかないのって、リアルと同じだから。そういうゲーム体験こそがたぶん企図したところで、実際より深い体験を与えてくれたように思うし、そういう独自性を面白いと感じた。

盛り上がり重視で粗の残るシナリオ

ARI捜査パートの近未来感も良かった
『誰が犯人だ?』っていうミステリなんですが、犯人全然分からなかったしめちゃくちゃ驚いた。
金の腕時計で『ん?』ってなって、ジョン・シェパードが溺れる過去回想で名前が呼ばれて『うわーまじかー』って。

そこからはもう勢いでエンディングまで突っ走れたので、プレイ中には問題とはあまり感じなかったけど、終わってみて『あれ?あの伏線ぽいのは?』とか『犯人、演技派すぎじゃない?』とかいろいろ思うところが出てくる。

何よりプレイヤーにキャラクターの「思考」を読ませるシステムと、このどんでん返しが噛み合っていなかった
このゲーム世界にプレイヤーの存在は”無”なはずなのに、犯人は”プレイヤーが読んでいること前提で「思考」を欺いていた”と説明するしかなくなるとことか。

仕掛けとしてはズルいシナリオだった。

イーサンの白昼夢?もなぁ…

物語の真実はひとつだけど、エンディングはひとつじゃない

マディソンの…は、控えめに撮ったのを載せておく
プレイヤーの選択、あるいはミスで登場人物たちの結末は変わってしまう。変えることができてしまう。
その「選択の重さ」に常に緊張、不安、責任の重苦しさがあって、これはゲームという形でしか成立しない”物語”と”人”の関わり方だった。こういうのって大好き。

たぶん以前自分が「ライフイズストレンジ」をプレイした時に、時間巻き戻しシステムに期待していたのはまさにこういう分岐体験だったんだと思う。もちろん、あれはあれで体感的なタイムリープの楽しさ、集約された”最後の選択肢”ってのが面白いのだけれど。

「物語はひとつで、過程やエンディングが異なる」というのは、例えばRPGなどいわゆるゲームの体験で…「ポケモン」ならどの子を連れてくかとか、どこのボス戦で負けたとか、「過程は違うけど行き着く先は同じ」というのと相反している。
ADVは、ギャルゲーでも何でもいいが、行き着く先が全然違ったりはするけど…このゲームにおいては「プレイヤーの選択による分岐」が常に迫られ、そのひとつひとつの結果が収束していく結末で描かれることになる「物語」との距離を非常に近しいものにしていた。この”プレイヤーの選択がこの物語を描いた感”が重要。

結局なんにしても「ゲーム」だから「用意されたものの上でしかない」んだけど、それをADVの分岐パターンとしてひとつひとつ用意していくのは並大抵のことではない。PS3クオリティでこれだったのならと、最新作「Detroit:Become Human」にも期待が膨らんできました!

「BEYOND:Two Souls」もプレイしてみようと思います。

あ、「HEAVY RAIN」のトロフィーコンプもぼちぼちやっていきたい。