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「俺の屍を越えてゆけ」クリア後感想

クリアして、この記事を半分書きあげたところで「KH3」発売。
ちょっと間が空いて一族の思い出は書き残せた内容が減ってしまった感じしますが、とても楽しんだということは書けているはず。

俺の屍を越えてゆけは、言わずと知れた名作。
私も約15年前にたまたま触れたものの今回まで未クリアで、ずっと心に引っ掛かってる作品でした。決して難易度の高いゲームではないんですけどね。交配ゲーで、戦闘不能=ほぼ死亡は、慎重派には辛い。

それでも何度も挑戦したくなったのは、一族の歴史にプレイヤーの個別体験性があるから。

この作品において、語られるだけのストーリーはあんまり重要じゃない。
我が一族がエンディングを迎えることに特別な意味がある。

作品紹介

俺の屍を越えてゆけ (通常版) - PSP

俺の屍を越えてゆけ (通常版) - PSP

俺の屍を越えてゆけ』は、京の都を滅ぼさんと、人々に襲いかかる鬼たちの頭目“朱点童子”に2つの呪いをかけられた一族が、“朱点童子”を討ち果たし、一族にかけられた2つの呪いを解き、京の都に平和と繁栄を取り戻す事が目的のRPG

2つの呪いとは「短命の呪い」と「種絶の呪い」。
呪いをかけられた一族には、天界の神々より救いの手が差し伸べられる。
人とは子を残せない一族も、神々と交わることで血を残すことができるのだ。
“朱点童子”を討ち果たす、その日の為にその絆を残し、戦い続けていく・・・
俺の屍を越えてゆけ PSP® the Best | ソフトウェアカタログ | プレイステーション® オフィシャルサイト

桝田省治氏の手による独特なゲームシステムが特徴のRPG。育成ゲー。
原作はPS版。PSアーカイブスでも発売され、PSP版はリメイクです。

ファン待望だった「2」の話は……ここではしません。評判聞きかじってはいるけど私は未プレイだし。

特徴的なゲームシステムについては、有名作なので大雑把にだけ。一応知らない人のために書いておくと「人間版ダビスタって言われています。競走馬を育てるように、交配を重ねて血統強化し、そして宿命の敵の打倒を目指すゲーム。

キャラクターは短命の呪いのため1年半~2年で死亡するという設定。基本的には12カ月のスケジュールを考えて、出陣(ダンジョン攻略)と交配を繰り返します。唐突な死、家出、双子誕生で家族計画が狂うイレギュラーも無いではないけど…ひたすらに繰り返して、ちょっとずつ強くなった子孫が道を切り開いて、シナリオを進めていく。やること自体は結構地味。

それともうひとつ、少し独特なのがストーリーの語り方。ナレーションや中ボスの台詞の中に散らされた情報からプレイヤーが”察する”ようなものになっていて、ほとんど”背景”的です。(意識して聞き取ってくとちょっと意味深)
この作品の物語・体験は、プレイヤーそれぞれにとっての自分だけの「家系図!ゲーム側から”与えられる情報”が潔く削られているので、そこを妄想で膨らませられるほど楽しいゲームだと思います。


と言っても、キャラたちは感情移入する暇もなくバンバン死んでいくので…。
個々のキャラをもっとも強く意識するのはほとんどの場合生まれた時と、死んでいく時。それだけ。

生まれて名を付けて、戦場で活躍させて、年老いた頃には引退させて……次世代の育成に取り掛かって、そのキャラのことを忘れかけた頃にひっそりと死んでいく…。のだけれど、その時になっての遺言生涯唯一の台詞であり、ボイス付き。強烈な印象を残して去っていく。

ひんぱんに意識させられる『死』が儚くて、切なくて、存命の一族の『生』を大事にしようと強く思う。


テーマソング「花」は、この作品のために作られたものではなく桝田氏が気に入って使わせて貰って、という経緯らしいですがあまりにも作品にぴったりで驚きます。

花

私が一番好きなゲームソングと言っても過言ではないので是非聴いてみてほしい…!
Amazonプライムミュージックにもあります。イントロが秀逸なので ↑ のじゃなくて、フルで聴けたらなお良いかと。

クリア情報

今回やっとクリア!とは言ったものの、本編エンディングまで。ラスボスに5回目でようやく勝った時点でKH3発売直前……裏面攻略・隠しBOSS撃破まではできませんでした。

クリア時間は、記録無いので不明。
基本「あっさり」で、赤玉時には「どっぷり」にするなどモード変更は適宜。*1

当主は17代目。一族総人数は…あとで家系図のスクショを載せますが、71人かな?

ラスボス撃破後の討伐隊能力値は、こんな感じでした。
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穂波(薙刀士)
梨果(拳法家)
文左(弓使い)
武尊(槍使い)

感想

4度目の挑戦

記事冒頭にも少し書いて、Twitterでも呟きましたが……好きで複数回プレイしてるのに未クリアというので、自分の中でかなり特別な思いを抱えた作品でした。


(うっすら年齢バレしてますね)

朱点童子で詰んでたのは、今思うとヘタレ過ぎて驚くほど残念(;・∀・)中盤ってか序盤じゃないか…。
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クリアできなかった昔と、今回との違いはと言えば、気持ちの問題がまずひとつだと思う。
性格的にRPGでラスボスに挑む時、絶対負けないだろって思えるくらいガッチガチに強化してから挑戦するタイプ。その感覚のまま「俺屍」やって詰んでたんだと思う。以前のプレイ時より色んなゲームを経験して、今回はそのへん割り切って挑戦しよう(負けたらリセットすればいいじゃん)って気構えでいったら全然いけた。

あとは、必須級の術技の把握。
迷宮攻略には「速鳥・速瀬」の重ね掛けによる移動速度強化(プラス、入り口~奥まで駆け抜ける間は「どっぷり」で時間経過を遅く)が大事。
戦闘には、「梵ピン」「石猿」「大照天」の各種全体強化バフがめちゃめちゃ有用。BOSS戦になると「白鏡」「黒鏡」の利用も重要な局面が…。

必須級にも関わらず、これらの習得に必要な巻物が他と変わらず迷宮の一部箇所でのランダムドロップ品。
これはちょっと、知らないと知ってるでは大違いで厳しい。私は今回また詰みかけた時に攻略メモ的なのだけ調べて知って、知らないでやってた昔は苦戦しても仕方なかったかなと思ったところです。

家系図と、我が一族の思い出

スクショ2枚にまたがるクリア時の家系図
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当家の姓・橘は、昨年好きだったアニメ「恋は雨上がりのように」の主人公ちゃんからもらいました。
名づけはランダムで顔に合うそれっぽいのを。
主人公というか初代当主は「もなこ」さん。
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このゲーム、最初に「自分の名前」を主人公に付けることを強く推奨してきます。私はこうしてブログにも載せるためこんな名前にしてますが……ランダムで決められたはずの容姿が、わりと自分に似てるやつ?で驚いた。(自分の顔はポケモンのネイティに似てると言われる)今回こそクリアしろというお告げか、運命的な何かを感じた。


当家の家族計画の方針は、基本的には一子相伝奥義のため、各人1人子作り。
初代当主には、特別に3人(剣士・薙刀士・弓使い)生んでもらい、そこから代々継いでいってもらう予定……だった。
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しかし、早々に長男家系が断絶。(うっかりBOSS戦で死亡。リセットせず受け入れた…)当主は長男家系に!との思惑もガラガラと崩れ去った。

リカバリすべく、当時素養が最も高かった女性キャラに2人生んでもらう。その際お相手は『初代当主が交神した神様』と。当家のピンチに初代の夫が駆け付ける的な(*‘ω‘ *)

家増築(収容人数増加)に伴い、家系を増やす。
薙刀士・弓使い・槍使い・剣士の4系統に…と、とあるキャラに2人目の子を生ませたすぐ後に、初の双子誕生!
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剣士家系を止め、双子から拳法家の系統が始まった。
死亡以外で子を成せなかったのはこの剣士だけ……なんだか申し訳ない。

そのあと家族計画はしばらく安定。
美男美女の中で突然『!?!?』な子が生まれて…ってTwitterでも呟いたけど、その家系はその後もなんかおかしかった。
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美女→カッパかナマズか→美女→世紀末モヒカンw

って、そんな風に面白可愛がってた十兵衛くんなんだけど、ついうっかりBOSS戦で無理させてしまった。死亡しかけたその時、存命だった母の芙美さんが『反魂の儀』を願い出るという胸熱イベントが発生。
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芙美さんが代わりに死んで、十兵衛くんを生かすというもの。

こういうイベントがあるなんて知らなかった……。
我が子への愛を見せられた。美男美女の中で~とか言っててゴメン。そのあと十兵衛くん、めっちゃ重用した。


次に安定した家族計画を揺るがせたのは、2組目の双子誕生。
今度は女性二人。素養の高い方を親と同じ槍使いにして…もう一人を「大筒士」に。(アフロっぽい方の月衣さんが強い方。顔と名前と強さがお気に入りだった)

4人戦闘のゲームなので4系統で継いでいくと常に同じ職業が揃うのだけど、ここからは5系統で、数年ごとにメンバーと戦法が少し変わるのがまた面白かった。

そのぶん一年間の交神スケジュールがキツくなったのだけど……もうクリア目前だったので何とか。本来は3系統か4系統がベタなとこですよね。


そしてラスボス討伐隊へ。
倒したその時、ここまでの遠い道のりを振り返るような演出。エンドロール。
エピローグで初代当主がこう繋がるのかという仕掛けは、胸にジンとくる終わり方でした。

先は見えずともまずは一歩前へ。明日を信じて今を生き抜く。
いつか、きっと、子孫が願いを果たす。

プレイ体験を通してのメッセージ性の伝え方が、とても上手い作品でした。
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*1:攻略本の桝田氏インタビューを読んだら、プレイヤーはほぼ「あっさり」を選ぶと考えて制作されたみたい。昔はマジメに「しっかり」以上を選んでたのも敗因だったかも…。